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 5. L'initiation au Jdr (adultes, enfants)

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olivier

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5. L'initiation au Jdr (adultes, enfants) Empty
MessageSujet: 5. L'initiation au Jdr (adultes, enfants)   5. L'initiation au Jdr (adultes, enfants) Icon_minitimeMer 1 Avr - 10:38

Comme j'ai la chance d'être payé pour faire des initiations au Jdr à un jeune public, je viens partager le fruit de mon expérience avec vous mes petits camarades.

Je vais commencer par un vieil article concernant les spécificités de l'initiation au Jdr pour adultes, puis je continuerai par un nouvel article sur les spécificités de l’initiation au Jdr pour enfants (7 - 11 ans)

=>

"L'initiation au jdr est une compétence en soit. Lorsqu'on fait jouer une tablée composée essentiellement de débutants, la plupart des scénarios 'classiques' ne conviennent pas très bien.

Attention, je ne parle pas des 'jeunes adultes' (étudiants) que l'on croise dans les clubs de Jdr. Souvent adeptes de la vie nocturne, ayant déjà une vague expérience de ce que peut être le Jdr, on peut généralement les brancher sur des parties ou figures quelques joueurs expérimentés, et leur faire jouer une partie contemporaine (Chtulhu marche très bien).

Mais captiver l'attention et faire plaisir à une table de parfaits débutants pères et mères de famille est une autre paire de manche.

Ce week end, un vieux camarade ma demandé d'initier sa bande d'amis au Jdr pour son anniversaire.
Ce genre d'expérience s'étant par le passé révellé être une désastre, je me suis penché sur le problème.

Je me suis fixé le cahier des charges suivant:

- La partie devait impérativement:

-> Partir d'une situation intéressante pour les joueurs (et non uniquement pour les personnages).
-> Tout devait être fait pour faciliter l'identification entre les joueurs et leurs personnages (scénar contemporain, fiche de perso prétirée ultra simple, aides de jeu de situation dès le dépard...)
-> La partie devait être courte (maximum 2-3 heures)
-> A aucun moment, les joueurs ne doivent s'ennuyer. Si une scène ne fait pas avancer l'intrigue, ne permet pas à un joueur de se faire plaisir, ou n'est pas amusante, on zappe et on résume.
-> Les joueurs doivent avoir l'illusion du choix. Ils doivent pouvoir tenter ce qui les intéresse, mais vous devez pouvoir les aiguiller vers la voie la plus intéressante pour l'intrigue."

=>

"Voici la suite, et j'espère la fin si j'en ai le temps.

L'essentiel d'une partie d'initiation est une mise en place rapide.

Ce qui fait l'intérêt de la découverte d'un nouveau Jdr pour la plupart des rôlistes est en effet véritablement toxique pour un 'grand' débutant.

A savoir:
- Un univers complexe.
- Une création détaillée et libre de fiche de perso.
- Un système de règles pleins de possibilités.
- Une partie à rallonge.

En la matière, on peut estimer qu'intéresser des débutants au Jdr ressemble beaucoup à la démonstration/vente: on vous donne volontiers 5 mn pour faire le tour d'un produit, mais si on n'a pas retenu l'attention dans ce court laps de temps, on n'aura pas envie de l'essayer...

Tout doit donc être mis en oeuvre pour capter leur intérêt, sans en faire trop. Les adultes sont plus sensible au bizarre et au ridicule que les jeunes.
Il faut donc faire attention dans l'approche que vous choisissez. Une fois qu'ils commencent à se prendre au jeu, vous pouvez commencer à forcer le trait.

Qu'est-ce qui intéressera vos joueurs ?

Une (très) rapide étude de marché de vos joueurs:

- Un enfant rêve d'être un super héros, une princesse...
- Un adolescent rêve d'être Che Gevarra, Jack l'éventreur...
- Un adulte rêve de partir en vacance, de réalisation familiale et professionnelle...

Pour en revenir à la vente, le truc est d'utiliser la structure du comportement de l'acheteur.
Par exemple faire glisser le "Vais-je acheter ou pas" vers "Vais-je acheter ça ou ça ?"
Combattre une appréhension ne fait que la renforcer. L'accepter, même si c'est pour la nier plus tard permet de la contourner.

Quand je vendais des PCs, j'avais affaire à un public ressemblant fort à mes apprentis rôlistes adultes.
Intéressé mais intrigué, voire réticent face à un univers qu'ils ne connaissent pas.

Accepter et contourner les objections ("Oui, tout à fait. Mais..."), présenter et simplifier ("on en fait tout un monde, mais en fait c'est une machine à écrire avec plus de mémoire et d'intelligence") et maintenant que la personne est rassurée, laisser un choix (illusoire) ("le top, c'est l'IBM PC à 2400 Euros. Mais ce petit Pc à 800 est déja très, très bien")

Vous avez respecté la structure comportementale de votre client (avoir le choix), l'avez rassuré, et le laissez avec un pouvoir: celui de choisir/utiliser les choix (préparés) de la synthèse que vous lui avez servi.

Suivant la théorie de l'escalade de l'engagement (voir "Petit traité de manipulation à l'usage des honnêtes gens") tout acte suffisamment engagé tend à être plus pénible à interrompre qu'à continuer.

Si vous ne braquez pas votre client  et relâcher spontanément la légère pression, il y a toutes les chances qu'il fasse usage de son libre arbitre conformément au moule que vous avez préparé: il a l'impression d'être libre de choisir CET ordinateur, alors que son choix a été orienté 'choisir UN ordinateur' et pour vous, peut importe lequel tant qu'il achète...

Revenons à nos mutants.

Grâce à la page de présentation, la petite carte et les fiches de perso prétirées, les joueurs peuvent appréhender l’univers de jeu en quelques minutes.

S’imaginer jouer un rôle est suffisamment difficile pour des débutants. Pour amoindrir ce soucis, tout est fait pour faciliter l’identification : l’univers est contemporain, la situation est visualisable (carte), l’accroche est ‘plausible’ et en soit intéressante pour des adultes (vacances originales), les Personnages sont proches des joueurs, mais pas identiques (pour faciliter l’identification sans poser de problèmes éthiques « C’est pas moi, c’est lui »
Note : les perso portent le même prénom que les joueurs, mais pas le même non de famille, et leur situation professionnelle est dans la même zone mais non identique.

En fait, la préparation est plus importante que le scénario lui même.

En quelques minutes, les joueurs visualisent la situation. La partie peut alors commencer.

L’implication des joueurs est simple : demander à chacun ce qu’à envie de faire leurs personnages (exploration, planche à voile, bronzage…) et décrire la routine des premiers jours.

Note : je fournirai à la fin quelques détails sur l’île. Je les ai quasiment improvisé

Puis enchaîner sur quelques détails anodins mais inquiétants, qui enfièvreront l’imagination des joueurs : ils sont censés être seuls, mais certains détails permettent de se rendre compte que ce n’est pas le cas (trace de campement dans une des maisons abandonnés, paire de jumelle brisée). Pire : il se pourrait qu’on les surveille…

L’angoisse va rapidement monter. Paradoxalement, cette partie est la plus effrayant du scénario : les joueurs vont redécouvrir le plaisir de se faire peur.

A un moment, ils vont logiquement prendre l’initiative de découvrir de quoi il en retourne. Tout va alors se précipiter."

(To be continued)


Dernière édition par olivier le Mar 7 Avr - 15:27, édité 2 fois
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olivier

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MessageSujet: Re: 5. L'initiation au Jdr (adultes, enfants)   5. L'initiation au Jdr (adultes, enfants) Icon_minitimeDim 5 Avr - 12:22

Bien que l'essentiel de ce qui est dit plus haut est également vrai pour l'initiation d'un jeune public, les enfants ont des spécificités qu'il faut prendre en compte.

Pour résumer, avant d'entrer dans les détails

- Ils ont une faculté de concentration moindre, et une imagination ultra développée (syndrome du poisson rouge hyper actif)
- Ils sont beaucoup moins sensible au 'réalisme', mais extrêmement attentif à la 'cohérence'. (syndrome de la princesse boudeuse)
- Ce sont des amours ET ils chercheront la faille, par tous les moyens (syndrome du manipulateur pervers polymorphe).

Le bon côté, c'est que les enfants sont les joueurs les plus enthousiastes que vous aurez jamais. Littéralement.

Le 'mauvais' est que ce seront (potentiellement) les joueurs les plus 'difficiles', les plus pinailleurs, contestataires, partant dans touts les directions... que vous rencontrerez.

Toute la difficulté est qu'il faut agir à deux niveau, en même temps, et que si vous ratez l'une de ces deux choses, vous passerez l'une des parties les plus éprouvantes de tous les temps.

1° Il faut capter leur attention, et la garder.
2° Il faut établir un cadre,

A. Etablir un cadre

Vraiment, les gosses dont je m'occupe sont adorables. Ils sont particulièrement adorables quand ils ne mettent pas le feu aux poubelles, ne vous montrent pas les coins ou des gens du quartier se sont faits tirer dessus, ou n'essaient pas de se flanquer des beignes.

Pour résumer, j'ai remarqué que plus je suis strict au départ (pas seulement sur le jeu, sur les règles de comportement, la sécurité sur le trajet...), moins j'ai besoin de faire le flic durant la partie.

Jouer, c'est pour nous autre rôliste une occasion de retrouver un peu de notre enfance.
On peut oublier un peu facilement que pendant les parties avec les 'petits' , on reste l'adulte de référence.
Mais eux ne l'oublient pas;

Jouer est pour les enfants une activité sérieuse. Si ils peuvent prendre le contrôle de la partie, ils le feront. Si ils peuvent tester vos limites, ils le feront. Si ils peuvent tricher, ou régler leurs comptes avec leurs petits camarades durant le jeu, ils le feront.

Ca a l'air d'être un constat assez négatif. Ce n'est pas le cas.
Les enfants explorent toutes les possibilités que vous leur offrez, et vraiment la plupart seront de bonne volonté et adorables.

Et en même temps, si vous faites jouer assez souvent des groupes de mioches, vous serez confrontés aux situations décrites plus haut.

Ne me comprenez pas mal. Je ne conseille pas d'être un tyran, de jouer le brute ou d'être autoritaire, mais de prendre au sérieux votre travail de maître de jeu pour permettre à tout le monde de passer un bon moment.

Ce n'est pas drôle de devoir arrêter une bagarre à table, ou d'emmener un gosse agité à part, ou de devoir crier pour se faire entendre. Et ça arrive.

Plus vous agissez en amont, avec quelques piqures de rappel de temps en temps, plus vous pourrez vous concentrer sur le jeu lui même et le plaisir des joueurs.

Au niveau du jeu lui même, le problème le plus fréquent est que chacun a tendance à tirer la couverture à soi.
- Établissez des règles de bonne conduite.
- Expliquer les tours de tables, soyez rapides dans vos tours, et ne donnez pas à certains plus de temps qu'aux autres.
- Rappelez gentiment à l'ordre tous ceux et celles qui dépassent le cadre. Tout de suite. Avant de devoir durcir le ton...

Plus ils s'amusent, moins ils supportent la frustration de ne pas être sous les projecteurs (attendre son tour, rater une action). La réaction 'normale' est de faire des bêtises pour ré-attirer votre attention. (grimper sur la table, sortir pour aller chopper un objet inutile, parler trop fort, chahuter etc)

Si vous tolérez cela, le phénomène va s'amplifier et signifier aux autres joueurs que c'est la chose à faire pour bénéficier d'un rab' d'attention.

B Capter leur attention et la garder.

Je suis un MJ 'narrativiste'. J'aime décrire, j'aime les intrigues compliquées, j'aime établir une ambiance, j'aime impliquer les joueurs dans l'histoire de leur PJ... etc.

Mon style, sans être inutile, n'est pas d'une grande aide avec un jeune public.

Pour faire court, si commencer par une bonne histoire (une conte) capte bien l’attention, rien ne la garde autant leur attention que l'utilisation de 'floorplan', des figurines pour leurs persos, de figurines pour les monstres, d’une fiche de perso simple, pré tirée avec une illustration de leur classe de perso.

Bref, après avoir testé toute sorte de support, je puis vous affirmer que ce qui marche le mieux, ce sont les 'Donjons' de base.

Porte - énigme- monstre - trésor

Ce n'est pas tant qu'ils ne réagissent pas à une autre type de partie. Ils y réagissent beaucoup. Mais ils s'éparpillent très vite.

Le plus dur, ce n'est pas de les faire jouer, mais de canaliser. leur attention (syndrome du poisson rouge)

Avec une carte à l'échelle de leur figurine, ils se canalisent d'eux mêmes. C'est un gain d'énergie énorme si vous gérez un groupe un peu important de jeunes joueurs sur une longue période.

A partir de là, vous pouvez apporter d'autres éléments. Du roleplay, des intrigues (un peu) plus complexes etc). Vous pouvez même vous passer des supports au bout d'un moment, quand ils ont bien intégrés les réflexes de jeu.

Une partie typique ?

Ex : «  Vous étiez chez vos parents, en train de dormir dans votre chambre, quand vous avez tous faits le même rêve étrange. Vous flottiez dans l’espace, face à d’immense objets (une épée, une flamme, un symbole religieux etc) (Les joueurs décident de s’approcher d’un des objets et disparaissent du rêve
« Vous vous réveillez dans une clairière, au côté d’un Dolmen. Vous vous sentez...étranges…(chaque personnage joueur incarne un archétype adulte en rapport avec l’objet choisit dans son rêve : celui qui a choisit l’épée est un chevalier, celui qui a choisit la flamme est un magicien etc)

(distribution des fiches de personnages

Un homme vêtu comme un druide s’approche de vous. "C’est vous les héros que j’ai appelé ? Très bien. Le royaume de l’Arbre court un grand danger. Le premier Ministre Rocroi  à emprisonné notre bon Roi et fait croire au peuple qu’il est mort. Ce soir, Rocroi se fera couronner. Il faut absolument empêcher cela.
Je connais un souterrain qui mène à la prison du palais.

(On sort les cartes, les figurines)

Vous devrez libérer notre souverain et l’emmener jusqu’à la salle du Trône pour que le peuple sache la vérité.  Si vous réussissez, vous pourrez alors rentrer chez vous


(A la fin de l’aventure, les joueurs se réveillent chez eux avec un nouveau pendentif ressemblant au symbole choisit dans leur rêve, gage de nouvelles aventures à venir)

To be continued...

Ps: ne vous inquiétez pas si vous n'avez ni floorplans ni figurines. Un véléda et des pions font très bien l'affaire au début.

Mais je poserai bientôt un lien vers des floorplans customisables et des figurines papiers à coller vous même. Si la chose vous tente...
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Quelques exemples de floorplans facile à monter

https://www.google.fr/search?hl=fr&tbm=isch&q=the+hero+kids&ei=Mu9ZVZe1FMy7swG95YCgDg#hl=fr&tbm=isch&q=the+hero+kids+maps

Des dizaines de figurines cartons à imprimer/découper:

https://www.google.fr/search?q=rpg+paper+miniatures&ie=utf-8&oe=utf-8&gws_rd=cr&ei=MPFZVZmnDcfoUsPegcAN
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