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olivier

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MessageSujet: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeJeu 3 Sep - 16:19

Qu'est-ce qu'une campagne ? Un gros scénar ? Une suite de scénar ? Un moyen pour fidéliser un groupe de joueurs ? Un signe extérieur de maturité rôlistique (ma campagne est plus grosse que la tienne)

A l'origine, c'est un terme militaire signifiant une expédition de longue haleine.
Aller se bagarrer avec le seigneur d'à côté à la bonne saison est une guerre,
aller 'libérer' Jérusalem est une campagne.

Aux temps héroïques du Jdr, une campagne était tout simplement un prétexte pour faire jouer une suite de scénars très peu différents, évitant d'avoir à trouver un prétexte pour réunir les pjs à chaque fois. Une fois impliqués, l'engagement fais le reste...

"Partez en éclaireur vers ce fortin gobelin (donjon niv 1) les gobelins viennent de la montagne (donjon niv 2) les maîtres gobelins obeissent au sorcier suprème du Nord (donjon niv 3)...

Mais rapidement, les Mjs et auteurs utilisèrent des moyens 'subtils' pour justifier une implication de longue haleine et fidéliser encore plus leurs joeurs: la quète-héroîque-à-étape.

"Pour vaincre Sorgho, le monstrueux avatar du Mal, vous devez réunir les 4 artefacts de la Destinée: la Pierre de Sapience, l'Eau de Sagesse, le Vent de Folie, le Feu Sacré."

Et hop, 4 donjons ! Certains Mjs eurent alors une idée perverse: dans la mesure ou les pjs étaient déja d'un niveau suffisant, rien n'interdisait qu'ils choisissent l'ordre des donjons à explorer.
Devant l'illusion du choix, les joueurs se sentaient plus impliqués que jamais. Ce fut sans doute les débuts du 'brainstorming', et du roleplay effectif (plutôt réservé jusque là aux à-côtés du jeu

"On devrait commencer par ce donjon, car on pourrait demander à notre employeur de nous faire accompagner par une troupe, cela faciliterait l'approche, et avec cet artefact, il serait plus facile d'explorer cet autre donjon"

"Oui mais nous savons que cet autre Donjon viens d'être attaqué. Ceux qui le gardent le Feu Sacré sont sans doute affaiblit, et y aller seul impliquerait un meilleur effet de surprise. Qui plus est, en temps que paladin du feu, j'estime..."


C'est paradoxalement les campagnes qui ont permis aux joueurs qui étaient plutôt des pousse-figurines (sous catégorie de wargameurs) de devenirs des petits-acteurs, bref des rôlistes.

(to be continued)


Dernière édition par olivier le Jeu 10 Sep - 17:53, édité 2 fois
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olivier

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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeVen 4 Sep - 2:03

On peut donc écrire une suite de scénars sur un thème vaguement commun et annoncer d'un air mystérieux qu'on tient une campagne exeptionelle.

Pourquoi donc s'en priver ? Nos politiciens font bien la même chose, et tout le monde en est très content.

Bien sûr, on peut voir la chose sous un angle un peu plus utilitariste: on découpe une loooooongue histoire en petits morceaux pour ne pas avoir à consulter 216 pages de notes avant chaque parties de Jdr

Ce que vous feriez si l'envie vous prenait d'adapter le 'Seigneur des annneaux' en campagne de jeu:

Scénario 1 : Intrigues dans la Compté
Scéanrio 2: La traque des Nazghül
Scénario 3: La communauté de l'anneau
Etc...

C'est là qu'un de mes bons et sages contradicteur devrait se lever pour affirmer d'une voie claire.

"Mais, enfin, et sauf votre respect, dans la mesure ou une campgne offre des possiblités de dévellopement plus grandes qu'un simple scénario, ne devrions nous pas ...pour ainsi dire... profitter de cette spécificité? "

(To be continued)
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olivier

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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeMar 8 Sep - 2:48

Mon nouvel article vient d'être avalé par la machine.

Argh.
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Dams

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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeMar 8 Sep - 17:24

et encore un ordi qui vient de se prendre un coup latte ben mérité...
comme dit Bénabar, le clown au nom de chanteur: mais s'enevrer c'est légitime, faut se faire respecter des machine...
vas y Oliv! tartes lui la tronche à ton Vindoz!

Dams.
compatissant
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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeMer 9 Sep - 21:23

A part la fidélisation de vos joueurs, écrire une campagne comme une suite de scénarios ayant un vague thème commun n'a pas beaucoup d'intéret.

Une campagne est un amplificateur. Les Pjs y ont un passé (les scénariso précédents) et un futur (les mystères à résoudre) qui servent de caisse de résonance.

Avoir un ennemi récurent dans son background, c'est un concept amusant. Avoir un PNJ qui vous pourrit la vie depuis 3 scénars, c'est une réalité (de jeu) presque charnelle. Et avec un ennemi pareil, vous pensez à l'avenir (aux prochains scénarios) avec une crainte délicieuse...

(To be continued)
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olivier

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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeSam 23 Fév - 16:34

Pour aller plus loin que la suites de scénars vaguements raccordés ou le pseudo choix entre scénarios, nous allons devori aborder la notion d'arcs dramatiques chers aux scénaristes.

Dans une campagne' classique' (cela existe t'il ?), l'arc dramatique commence avec le premier scénario et se termine avec le dernier. Ou encore chaque scénario est son propre arc dramatique la fin de l'un annonçant simplement le début d'un autre.

Ex: scénario 1: la mort du roi. Scénario 2: le roi est mort, vive le nouveau roi., scénario 3: réunifier le pays sous l'egide du vrai roi etc

Début : A --> B --> C --> D --> E = Final

Simple, efficace. Rien de mal à ça.

Mais c'est un peu sous utiliser les possibilités du Jdr. Un rien de plus peut permettre de se faire plaisir sans complexifier à l'infini vos préparations.

C'est ce que nous allons voir

Par exemple, dans le découpage d'intrigue suivant:

.......... 1 ----------------> 2
........../ . \ .................../ . \
A --> B --> C --> D --> E FINAL

(1) et (2) ne sont pas forcément que des intrigues secondaires, mais peuvent etre une nouvelle couche d'intrigue modifiant (éventuellement) la finalité de l'histoire:

Reprenons l'exemple précédent. >Les pjs suivent le destin d'un Roi (façon Roi Arthur ou Uther Pendragon)

Saga héroique, chevaleresque etc... Sauf que notre bon roi tombe amoureux de la femme d'un autre et va donc assièger le chateau du mari en question

Les suivants du roi vont ils mener un siège épuisant, dangereux et couteux (en ressources, en homme, en crédibilité auprès des autres seigneurs) (= intrigue B)

Ou au contraire vont ils faire un 'pacte avec le 'Diable' et trouver un moyen 'magique' pour que le roi couche enfin avec l'objetde son désir ( = intrigue alternative (1), ce qui arrangera bien tout le mode...

Jusquà ce que, le triomphe du Roi étant accompli, un magicien se présente à la Cour et ne réclame, unique héritier du Roi et fruit de ses manigances magiques pour coucher moins cher ( = intrigue (2) conduisant à un final alteratif.

Notons que l'ajout de ces arcs dramatiques alternatifs à transformé une banale campagne médiévale en saga Arthurienne...

(To be continued)
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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeSam 2 Mar - 23:41

L'excellent article du Casus n°= 4 présente les similarités entre l'écriture des séries et celle d'une campagne jdr (bon, il utilise le terme d'arc narratif plutot que dramatique, mais ce n'est pas une raison pour sodomiser les lépidoptères)

Par exemple, il y a d'excellentes série ou chaque épisode se suffit à llui meme, ou il n'y a (quasiment) jamais de progression (pas d'arcs dramatiques liant les épisodes)

Ex: Les Simpsons, Lieutenant Columbo

Mais on attends de plus en plus qu'une histoire se dévellope, permette de découvrir ses personnages, fasse éclater des mystères qui sront résolus plus tard, dans un autre épisode...

Ex: Game of thrones, The lost Room...

Cependant, rien n'interdit de meler une série 'à construction' avec des épisodes 'stand alone'

Ex: La célèbre série X-files, dont la moitié des épisodes dévelloppent petit à petit la mythologie, et dont l'autre moitié explorent à chaque fois un thème (enquète, horreur, comique, sentimental...)

Ou encore la fabuleuse série 'ghost in the shell, stand alone complex', avec ses épisodes 'stand alone' explorant l'univers d'un personnage et les épisodes 'complex' qui font avancer l'intrigue principale

Enfin, on peut aussi utiliser une intrigue de base simple qui se ponctue peu à peu d'intrigues secondaires finissant par constituer un véritable arc dramatique supplémentaire, qui peut continuer alors que l'intrigue de base est résolue

Ex: La série Twin Peaks ou l'intrigue de base (qui à tué Laura Palmer ?) centré autours de l'enquèteur cède peu à peu la place à une galerie de portraits déments centrés autours d'une créature surnaturelle.

Ainsi, bien que le mystère de la mort de Laura Palmer soit résolu en pleine saison, l'enquète sur 'Bob' le démoniaque continue de plus belle; jusqu'à sa fin amère...


............................ Folie et Bob
...................________________________
................../..........................................\ Final
Meurtre.......................ID meurtrier
...\__________________/
.......Enquète assassinat

Au lieu de se suivre, les deux arcs dramatiques se s'emboitent, permettant d'enchainer 'naturellement' les deux intrigues plutot que les faire se succéder.

En matière de Jdr, c'est ce qui différenciait les premières campagnes orientée vers l'action et l'optimisation (ADD) et les premières campagnes d'ambiance et d'enquète (Appel de Cthulhu)

Add utilisait surtout des arcs dramatiques se suivant, et Cthulhu utilisant plus durant ses campagnes des arcs dramatiques s'emboitant, se superposant, avec des intrigues secondaires permettant de modifier la trame.

Un excellent exemple en est la campagne 'les Fungis de Yuggoth' (Day of the beast in english) qui a la particularité d'etre extrèmement linéaire... sans en donner le sentiment en raison de l'excellent emboitement des intrigues.
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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeVen 11 Déc - 19:38

Prochainement, une extension est prévue sur le chapitre concernant les campagnes...

Mais tout d'abors, il va falloir qu je définisse une autre extension concernant la Maîtrise du jeu.

En tant que MJ, vous cherchez à vous faire plaisir C'est un truisme.

En jouer une est un gros travail. En écrire une est un travail ENORME.

Mon hypothèse est que les campagnes "s'assèchent" (tant dans leur déroulement que dans leur écriture) quand vous perdez de vue ce qui vous motive profondément.

Sur un scénario 'court, on peut tricher, raccourcir, abréger, accepter de chercher son plaisir ailleurs. Sur une campagne, on est coincé.

Vu l'effort nécessaire, il est normal qu'on veuille bien simuler l'orgasme une fois ou deux, mais si on ne prend pas son pied, autant faire autre chose.

Donc, dans le chapitre 'j'apprends à connaître mon corps (rôlistique)' qu'est-ce que vous aimez VRAIMENT dans votre campagne ?

Et plus profondément, qu'est-ce que vous attendez profondément d'une maîtrise de Jdr ?

(To be continued)
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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeDim 31 Jan - 7:32

Avant d'aller plus loin, je crains qu'il ne soit nécessaire de lire la page 3 de article 'Techniques de maitrises pour le Jdr'

https://cthulhumobile.forumsrpg.com/t41p30-3-techniques-de-maitrise-pour-le-jdr#3942

Bon (re)lisez-tout si ça vous fait plaisir, mais le point intéressant que nous allons développer se situe à partir du douzième thread de la page

Pour entrer dans le vif du sujet, c'est celui qui traite du volet NLS.

http://ptgptb.fr/le-modele-a-trois-volets-faq

Autant comme motif d'amélioration, ou d'évitement de problèmes, cette notion est dispensable (le modèle de D LAws me semble plus directement utile), autant cela me semble un très bon indicateur en terme de construction de campagnes.

Tout comme le cas du fameux chat de Schrödinger, les trois éléments peuvent coexister un temps. Mais en définitive, chez chaque maître, un besoin est déterminant en définitive.

Et sur un projet aussi long qu'une campagne, si vous ne satisfaites pas à ce besoin profond, vous allez immanquablement vous trouver à court de jus.

Le problème est que ce besoin peut être assez éloigné de que vous croyez, et peut être de celui même que vous maîtrisez le plus aisément (?!).

To be continued...
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MessageSujet: Re: 4. Ecrire une campagne   4. Ecrire une campagne Icon_minitimeMer 24 Juil - 1:58

Gérer une partie 'avancée'.

1. De la partie à la campagne:

* Le cadre 'naturel' (historique) du JDR, c'est de passer d'une petit Donjon (espace clôt) à une suite de Donjons (espace agrandit), puis à une 'illusion de choix'


- Allons nous commencer par le Temple du Mall Elementaire ou plutôt affronter le Palais maudit du de la Princesse Argentée ? Nous aurions quand même plus de renseignements avec le second

- Oui, mais l'Ennemi saurait qu'on en a après lui, on perdrait l'élément de surpirse

- Mmmm... effectivement... Frères aventuriers, une grave décision nous attend (scène de Roleplay)

Cela se fait naturellement au fur et à mesure que vos capacités de maîtrise augmentent.

* L'ennui de cette façon de faire, c'est qu'il faut retenir de plus en plus de choses pour être à la hauteur. L'illusion de choix laisse aussi la possibilité à vos PJS de laisser de côté des pans entiers de l'intrigue, parfois définitivement.

Vous allez donc passer un temps considérable à préparer des éléments narratifs que vos joueurs n'utiliseront peut être pas cette fois ci, ou pas sous la forme prévue. Rien de mal, mais une fois de plus, vous avez (ou vous devriez avoir) une vie en dehors du JDR Wink

[b]2. Les tensions dramatiques:


* Les tensions dramatiques sont comme les idées. Elles naissent quand vous approchez deux éléments connus, deux expériences... et d'un seul coup, une étincelle nait entre elles. Parfois, cela se fait par surprise. Parfois, il faut tâtonner, augmenter le 'voltage'...

Les tensions dramatiques permettent de définir des situations faciles à poser, de définir (éventuellement) des pans entiers de l'intrigue, d'improviser sans trop de peines.

Tout le monde les utilise ! Ce que je vous propose, c'est de le faire consciemment, avec une modération de gourmet.

Un très bon aperçu: les 36 situations dramatiques de Polti http://www.cinemaparlant.com/fichesresscinema/ft_36situationsdramatiques.pdf

Vous noterez qu'elles sont nommées 'situations' et non 'tensions'. C'est parce qu'elles sont 'posées à plat'.

* Le truc: ne choisissez/n'écrivez pas un scénar bien construit, sympa ou simplement surprenant. Choisissez en un qui vous touche. Qui provoque une tension dont la résolution (par les joueurs) vous intéresse. A partir de là, tout devient incomparablement plus simple.

De même, quand vos Pjs expérimentent une situation qui visiblement les touchent... vous devriez peut être le prendre en compte /l'utiliser/l'intégrer à votre intrigue...

3. Du donjon à la tension

* Donc, j’arrête d'écrire mes scénars, je repère un problème qui m'intéresse, je repère ce qui fait réagir mes PJs, et hop !?

Dans, l'absolu, oui, c'est possible. Certains Mjs font ainsi.

Dans la pratique NOOOOooooooN !

Continuez à faire ce que vous savez faire (par pitié). Simplement, la prise en compte des tensiosn dramatiques à pour intérêt de SIMPLIFIER votre gestion de la partie et d'AMPLIFIER votre intérêt (et celui des joueurs) pour la partie.

* Permettez moi de prendre un exemple pour tout simplifier.

Vous avez tous du faire des dissertations. Que vous disaient vos profs ?

"Repérez bien la problématique, faite un plan détaillé, mais ne rédigez vraiment préalablement que l'intro et la conclusion. Tout le reste, faite le au propre, au fur et à mesure."

Mettons que vous avez une campagne en 5 volets. Si nosu transposons, nous pourrions dire:

"Faites attention à être bien intéressé par la problématique/le thème/ la tension dramatique propre à l'histoire, préparez soigneusement la première partie (lintro) et la dernière (conclusion(Ivre

TOUT le reste peut varier en fonction des actions des Pjs, des intérêts des joueurs, Et vous ne serez pas en train d'improviser dans le vide: la tension dramatique principale va éclairer votre chemin comme un phare, et les 'étincelles' des joueurs vont vous aider à matérialiser tout le nécessaire.

Les scénarios intermédiaires ne fournissent donc plus une trame à suivre absolument et à mémoriser, mais un contexte ou s'illustre ou non les pjs...

* Je vais reprendre un exemple donjonesque (oui, oui, je sais...)

Une intrigue basique: premier scénar, le Seigneur du coin débarque par surprise dan le village des Pjs, fout le feu aux réserve de nouriture, passe par les armes la milice locale qui tente de résister. Les Pjs se réfugient dns les bois, tabassent quelques gobelins et jurent de se venger

Dernier scénar, les pJs niveau 10 retrouvent le méchant seigneur dans son Castel et lui font la peau. The end.

Tout ça, c'est bateau, mais ça fonctionne... Mais si je met un thème du style 'aimer l'Ennemi', ou le 'choix dramatique', la ça peut devenir passionant.

Par exemple, si le méchant Seigneur était un brave type prêt à tout pour sauver son peuple ? Et si le village des Pjs livrait en secret du grain aux armées du mal situées derière la proche frontière (d'où la présence de gobelins dans la forêt)

Et si dans leur quête pour acquérir assez de puissance pour se venger, les Pjs avaient encore empiré la situation en allant piller les donjons en territoire ennemi ? (Tou a toué mon Père/frère/cousin, tou va MourriRRirr Houmain !!!! )

Et si le fameux méchant Seigneur était le seul à pouvoir appeler les armées de ses voisins pour contenir l'invasion prochaine des armées du Mal (?) déchainées par le pillage de ses temples par les Pjs ?

Et si au cour des scénars, les Pjs ne faisaient pas que piller des donjons, mais avaient aussi des responsabilités (prètre de village), des amours, des enfants...

Devraient ils encore respecter leur voeux initial (se venger) ou se battre au côté du vieux salopard vertueux -qui avait applqiué la politique de la terre brulée à leur village d'enfance- pour sauver ceux qu'ils aiment ?

Et si pire encore, après avoir choisi d'épargner (au moins momentanément) le Seigneur, ils avaient le choix entre sauver leur nouveau village d'adoption d'une patrouille du Mal TM, ou sauver la vie du vieux salopart (et du pays tout entier ) parce que ce dernier est coincé au cœur de la bataille ?

Choix dramatique, choix dramatique...

* Je vous ferai cependant remarquer ceci. Vous n'avez pas besoin de respecter la fin prévue. Celle que décrétera les actions des joueurs sera probablement plus intéressante. Par contre, vous avez absolument besoin de l'écrire pour qu'une tension dramatique initiale se crée entre votre intro et cette fin.

Sans quoi, vous n'avez pas de vrai fil directeu'.

Et croyez moi, il est plus facile (et plus dynamique) de se souvenir d'un fil, même s'il se subdivise en intrigues secondaires ou change de direction que de devoir mémoriser le 'Bottin mondain des donjons Transylvaniens'.

Le Bottin mondain...Mein Gott, je viens de faire un Alexandrin. Il est temps d'aller se coucher...

EDIT:

Je suis partisans d'étudier les classiques avant les modernes.

En réponse aux 36 situations dramatiques suivant Polti, Voici.

La grande liste des intrigues de JDR

http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html
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